quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Movimento Código Portugal

Olá, hoje vamos vos deixar com a nossa participação no âmbito do Movimento Código Portugal.
Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional para a literacia digital e a computação.
Querendo aproximar os jovens, os estudantes e a sociedade em geral em torno do universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores.
A segunda edição da iniciativa, Movimento Código Portugal, tem lugar entre 4 e 10 de Dezembro, semana durante a qual escolas, instituições de investigação e de ensino superior, estudantes e público em geral participam em atividades em todo o país.
Não percam esta oportunidade de participar!!!








Desenho vetorial 2

Olá,
Demos continuação ao trabalho no CorelDRAW mas desta vez usamos contornos e preenchimentos.
Deixamo vos uma vez mais alguns exemplos da nossa prestação.







Desenho Vetorial

Hoje iniciamos uma nova unidade - unidade 3 :Utilização do sistema de multimédia.
Para isso experimenta-mos o programa CorelDRAW e exploramos as suas diversas ferramentas.
Aqui fica a nossa experiência inicial e experimentem.



                  








segunda-feira, 27 de novembro de 2017

Nós ajudamos e tu ?

MAKE A WISH -Ajuda a realizar os sonhos e desejos dos que mais precisam.


           

                           






terça-feira, 14 de novembro de 2017

Modelos de cor

Hoje vamos falar-vos sobre modelos de cor.

pixel é a unidade elementar de brilho e de cor que constitui uma imagem digital. Cada pixel é codificado de acordo com a cor e brilho que representa, ou seja, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem.
                 
resolução de uma imagem é a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, ou seja, o número de pixéis por polegada. Também pode ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de pixéis por linha e por coluna. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.

A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel de uma imagem. Este conceito é também conhecido por profundidade do pixel e é definido por bits por pixel. A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem.


Existem vários modelos de cor no campo de imagem digital e estão adaptados a dispositivos de saída.



  •     RGB- permite exibir imagens de cor em monitores. É um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias. Vermelho (Red),Verde (Green), Azul (Blue).Qualquer cor num sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. Como o modelo é aditivo: a cor branca corresponde a representação simultânea das três cores primárias (1,1,1); a cor preta corresponde a ausência das três cores primárias (0,0,0); a escala de cinzentos é criada quando se adiciona quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices pretos e branco. As aplicações do modelo RGB estão associadas a emissão de luz por equipamentos por monitores de computador e ecrãs de televisão.

  •     CMYK-é utilizado na impressão. É um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentado a cor preta (blacK).O modelo CMY é um modelo subtrativo descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow).  Baseia-se na forma como a natureza cria as suas cores quando reflete parte do espetro de luz e absorve outros. Por este motivo é considerado um modelo subtrativo. Utiliza-se este modelo em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem cores e refletem outras.                 

                                 
  •     HSV-É utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico. É definido pelas grandezas tonalidade (Hue),saturação (Saturation) e valor (Value),onde este ultimo representa a luminosidade ou o brilho de uma cor. A tonalidade é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus.A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, que se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura). Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais claro ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. A tonalidade e a saturação são elementos de crominância pois fornecem informação relativa à cor. A perceção da luminosidade e do brilho são elementos de luminância. As aplicações do modelo HSV baseiam-se na perceção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos.

  •   YUV- é utilizado na transmissão de sinais de televisão. Guarda a informação de luminância separa da informação de crominância ou cor. Assim, é definido pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U=blue - Y e V= red -Y). É possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessário noutro modelo. Permite uma boa compreensão dos dados, pois a visão humana é menos sensível crominância do que à luminância. É adequado às televisões a cores e a sinais de vídeo.





Webgrafia:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel                   




quarta-feira, 8 de novembro de 2017

A importância da imagem e da cor

Vamos abordar um novo conteúdo Imagem, dentro do tema da Utilização do Sistema Multimédia.

A Imagem é um termo que provem do latim imãgo. É uma representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho e do vídeo.

A imagem também pode ser digital e tem diversas aplicações tanto em campos comerciais e industriais, como em campos científcos, pedagógicos, lúdicos entre outros. Podem ser impressas em revistas, jornais, textos e livros, gravadas em suportes físicos, editadas e manipuladas com a ajuda de programas informáticos e transmitidas pelas redes informáticas.
As imagens e gráficos são essenciais para as aplicações multimédia.

“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras” é uma expressão utilizada para transmitir a ideia do poder da comunicação através das imagens
O significado deste ditado está relacionado com a facilidade em compreender uma determinada situação a partir do uso de recursos visuais em vez de palavras.






 A cor está presente em tudo o que observamos, desempenhando um papel essencial na perceção dos objetos através da presença da luz. Confere realismo às imagens e às cenas visualizadas.
Quanto maior for a fidelidade da reprodução da cor, maior será o realismo e a naturalidade dos resultados observados.
A cor transmite informação sobre as condições de iluminação e da forma dos objetos visualizados, acentuando os seus contornos.

A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.

A visão escotópica é assegurada por um tipo de bastonetes (células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer a luminosidade) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detetam cor, ou seja, sensíveis a alterações de luminosidade.
A visão escotópica:

  •  capta baixos níveis de luminosidade e não deteta as cores;
  • é utilizada durante a noite, ou estando em ambientes escuros depois de certo tempo.
A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones (células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer as cores, são geralmente responsáveis pela visão diurna) existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto aos comprimentos de onda da luz visível.
A visão fotópica:

  • possibilita ver cores;
  • é utilizado durante o dia ou em níveis normais de luminosidade.

Webgrafia:

segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Leitora do mês


Queremos partilhar que uma de nós foi eleita a melhor leitora do mês de outubro na biblioteca da nossa Escola.





Nuvem de Palavras

Olá,
hoje vamos experimentar e partilhar convosco uma criação de nuvem de palavras.
Esperemos que gostem e experimentem!!!




Webgrafia:
https://wordart.com/

O que entendes por fonte tipográfica?

Hoje vamos retratar novamente de assuntos relacionados com a subunidade Texto, abordando os seguintes temas: fonte tipográfica (tipos de letra) e os tipos de fontes.

Uma fonte tipográfica  é um padrão, variedade ou coleção de caracteres tipográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).
As fontes tipográficas são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. São armazenadas em ficheiros de fontes, onde são descritas as suas características físicas. São identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
Uma família tipográfica corresponde a um agrupamento de caracteres, cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles. Duas das famílias mais conhecidas universalmente são a Helvética  (Arial)  eTimes. A Helvética  (Arial)  faz parte da família das fontes sem serifa, enquanto que a Times representa a família das fontes com serifa.


A classificação dos tipos em serifa e não-serifa é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.
As letras com serifa são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das extremidades das letras. Geralmente, as fontes com serifa são usadas em blocos de texto (tendem a guiar o olhar através do texto). Exemplos de fontes com serifa são, Times New Roman, Didot, Garamond, Caslon e bodoni.
As letras sem serifas são chamadas de grotescas e não têm acabamentos. As fontes sem serifa costumam ser usadas em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos, já que parecem mais limpas. Exemplos de fontes sem serifa são, Helvética, Futura, Franklin Gothic, Frutigier, Univers e Optima.

Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão. O tamanho de uma fonte utiliza como unidade de medida o ponto (pt) que corresponde aproximadamente a 0,3528 mm.
Existem dois tipos de fontes:
·         Fonte bitmapped;
·         Fonte escalada.

Mas em que consistem cada uma delas?
As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem a qualidade. São concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, MS Serif, Small e Symbol.
Enquanto que as fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para desempenharem um aspeto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.



Webgrafia:




segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Unidade nova em Aplicações

Vamos abordar um novo tema: Utilização dos Sistemas Multimédia.
   
Texto é o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador.
Quando surgiu a necessidade de os computadores trocarem informações, surgiram os padrões de codificação que consistem em tabelas com números de bits que representam determinados caracteres.
A tabela de código ASCII (American Standard Code Information Interchange)  surgiu devido a necessidade de criar um padrão que fosse utilizado por todos os computadores tornando mais fácil a comunicação e a troca de dados entre eles. Utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 caracteres.

O Unicode é um padrão que permite aos computadores representar e manipular texto de qualquer sistema de escrita existente. É um código que define todos os caracteres da maior parte das línguas do mundo. Permite representar conjuntos até 4 bytes (32 bits) para codificar caracteres utilizados pelos idiomas.

Agora vamos apresentar vos o nosso nome escrito utilizando a ferramenta "ASCII Generation". A fonte que utilizamos foi larry3d 
____                    ___                                    
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  \ \ \L\ \ \ \/ \ \ \_\ \ \_\ \_\ \ \/\ \L\.\_/\ \/\ \/\ \L\.\_
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Como será que ficam imagens utilizando ASCII ?

Agora vamos converter duas imagens em ASCII.






Webgrafia:
http://www.network-science.de/ascii/
http://www.glassgiant.com/ascii/
https://st3.depositphotos.com/7843760/15652/v/1600/depositphotos_156526372-stock-illustration-cute-monkey-cartoon-eating-banana.jpg
https://i.pinimg.com/originals/ac/58/39/ac58392256ce5c4c5f4117027e8da3c7.jpg

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

A Representação Digital dos Dados


Para finalizar a abordagem do tema da multimédia, hoje pretendemos abordar a temática "Representação Digital dos Dados", na qual vamos abordar o aspeto da conversão de um número decimal para binário e vice-versa. Existem mais dois aspetos da qual não vamos elaborar: grandezas informáticas e a conversão de um sinal analógico em digital (amostragem, quantização e codificação).
A Representação digital, ou binária, da Informação, é a característica mais importante do sistema multimédia, pois é o aspeto que permite utilizar o computador como um processador simbólico, dado que os meios dinâmicos e estáticos são representados digitalmente para poderem ser combinados numa aplicação multimédia. Assim, é necessário perceber como é representada a informação, para compreender o funcionamento de um sistema ou aplicação multimédia. Estes sistemas processam a informação através do tipo de software com que operam, no entanto, o hardware trabalha fundamentalmente com base no sistema binário.

O sistema numérico binário é um sistema de numeração que se baseia apenas em dois dígitos: 0 e 1

Toda a informação armazenada nos sistemas informáticos encontra-se codificada sob a forma de dígitos binários. 

A menor unidade de informação que pode ser armazenada é designada por bit. Os bits são agrupados de modo a que seja possível a apresentação de letras, imagens, sons, valores numéricos decimais ou outros tipos de dados do sistema informático. (8 bits= 1 byte)  

Conversão de um número decimal para binário:












  • Para converter um número decimal em um número binário é necessário efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1. Após as sucessivas divisões, forma-se o numéro binário colocando os bits por ordem inversa da divisão, ou seja, da direita para a esquerda ou de baixo para cima. 



Conversão de um número binário para decimal:



·  Para converter um número binário em um número decimal é necessário colocar por ordem cada bit que o compõe e multiplicá-lo pela base do sistema binário, que é sempre 2, e elevar essa base à posição que ocupa começando pela direita, ou seja, a base do último bit que aparece à direita é elevado a 0, a base do bit que aparece imediatamente à esquerda é elevado a 1 e assim sucessivamente, até ao primeiro bit do número binário. Para se obter o número real, soma-se os resultados de cada multiplicação.

Webgrafia:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi0XIiaIs0lAA-xTSE5aWXiy0nKj_HizIKwekJhj1azmlIrVe-0AAK22xYYKlF_IdCROmHLfKV7sNyte_Qz4-0mIpJ0SE4-efcfgVVkR_ysI58QBHjl_uJYNKP0DlH5f4zJkwvo3tUI7EA/s1600/untitled.png
https://i.stack.imgur.com/czqgv.gif
https://pt.wikipedia.org/wiki/Codifica%C3%A7%C3%A3o_bin%C3%A1ria_decimal

quarta-feira, 11 de outubro de 2017

Usas a multimédia, mas sabes o que é ?

Hoje vamos apresentar de um tema que vos é conhecido: A multimédia
Multimédia é a combinação, controlada pelo computador, de pelo menos um tipo de média estática, com pelo menos um tipo de média dinâmica. O termo multimédia refere-se portanto a tecnologias com suporte digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar conteúdos. Os conteúdos multimédia estão associados normalmente a um computador pessoal que inclui suportes para grandes volumes de dados, abrange também nas ferramentas de informática a utilização de arquivos/ficheiros digitais. Privilegiando o uso dos diversos sentidos visão, audição e tato este tipo de tecnologia abrange diversas áreas de informática.
Existem diversos tipos de média que se podem caracterizar quanto à sua natureza espácio-temporal e quanto à sua origem em media capturados e media sintetizados.

Quanto à sua natureza Espácio-temporal podem ser Estáticos ou Dinâmicos.

Os estáticos representam um grupo de elementos de informação que são independentes do tempo. Alteram apenas a sua dimensão no espaço como, por exemplo, texto e imagens.

  •     O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e é também uma das formas principais da comunicação assíncrona por exemplo, os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS e o correio eletrónico.
  •      As imagens  não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam não contém informação estrutural. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.
 Enquanto que os dinâmicos referem-se aos tipos de informação multimédia cuja apresentação exige uma reprodução contínua à medida que o tempo passa, como por exemplo o áudio, vídeo e animação.
  •     O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, pois é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.
  •    O vídeo é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas . 
  •     A animação não se resume simplesmente a atribuir movimento a personagens desenhados. De facto, a animação começou por ser um media exclusivamente destinado ao entretenimento, mas foi crescendo até se tornar numa das formas mais eficazes e expressivas para comunicar uma ideia.

Quanto à sua origem, podem ser capturados ou sintetizados.
Os capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador como, por exemplo, o vídeo, o áudio e a fotografia.

Enquanto que os sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através da utilização de hardware e software específicos como, por exemplo, o texto, o gráfico e a animação.

Existem também dois tipos de divulgação de conteúdos multimédia que são: online e offline.
·         Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efetuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
·         Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efetuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo ótico, CD.





 Webgrafia:
http://multimedia-marta.blogspot.pt/2010/01/tipos-de-media.html
https://pt.wikipedia.org/wiki/Multim%C3%A9dia
https://previews.123rf.com/images/senoldo/senoldo1510/senoldo151000315/46476209-Stacked-and-Colored-3D-Icons-with-Aluminum-Box-and-Multimedia-Text-on-White-Background-Stock-Photo.jpg


domingo, 8 de outubro de 2017

Já ouviste falar de ergonomia?


Hoje vamos abordar de um assunto interessante e importante  que te pode ajudar: A Ergonomia.

A ergonomia é a disciplina científica que analisa a interação entre o ser humano e outros elementos de um sistema com o objetivo de promover o bem-estar humano, a eficiência e um bom nível de produtividade. A ergonomia  dedica-se à conceção de postos de trabalho, ferramentas e utensílios que possam satisfazer as necessidades humanas. Esta disciplina permite evitar ou pelo menos reduzir as lesões e doenças do homem associadas ao uso da tecnologia e de ambientes artificiais.
Por exemplo a utilização do computador no nosso dia-a-dia não é tão simples nem direta como a maioria das pessoas pensa. Tal ação não significa  estar apenas sentado à frente do computador, ou ecrã, a executar qualquer tarefa, pelo contrário, se não for efectuada corretamente, pode originar sérios problemas físicos. Tais como, por exemplo, dores nas costas, nas articulações, no pescoço, nos pulsos, problemas de vista e  outros.
 Para evitar tais problemas existem algumas regras básicas na utilização de um computador que são:
·         Sentar corretamente de modo a ocupar todo o assento;
·         Ajustar o encosto da cadeira e apoiar as costas até ajustar confortavelmente a coluna lombar;
·         Manter sempre a cadeira a uma altura ideal, para que possa estar confortável;
·         Manter os pés totalmente apoiados no chão ou então usar um apoio;
·         Manter os ombros relaxados, os cotovelos apoiados e confortáveis, os braços e antebraços próximos ao corpo;
·         Evitar ter os pulsos tortos ao usar o teclado e o rato;
·         Manter-se diretamente à frente do monitor;
·         Nunca estar a uma distância que seja inferior a 50 cm e superior a 1 m do monitor;
·         Deve manter a tela inclinada, a luminosidade no mínimo, o contraste no máximo e um fundo escuro;
·         Deve usar o teclado e o rato ao mesmo nível, mantendo o pulso neutro;

·         Manter os acessórios e elementos para o trabalho a uma distância de fácil acesso.


Assim, a ergonomia têm como objetivo aumentar a eficiência organizacional (produtividade e lucros) e aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador.


Webgrafia:
http://static.wixstatic.com/media/59d84c_d2c7b235d411443b81d74f7208363a0f~mv2.jpg/v1/fill/w_630,h_478,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01/59d84c_d2c7b235d411443b81d74f7208363a0f~mv2.webp
http://orbitaquilting.com.br/ergonomia








quarta-feira, 4 de outubro de 2017

O que é QR Code, sabes?

 Hoje iremos abordar um assunto importante para a nossa sociedade.
 O QR Code, ou  código QR , é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida. Tem como principal objetivo ser um código de interpretação rápida pelos diversos equipamentos de leitura.
Pode conter informação na vertical ou na horizontal dai ser bidimensional, o que possibilita armazenar mais dados, como por exemplo, URL's (endereços virtuais).
 Estes códigos são responsáveis pela possibilidade de projetar objetos virtuais numa filmagem do mundo real , expandindo as fronteiras da interatividade e permitindo que novas tecnologias sejam utilizadas.

 Deixamos aqui vários exemplos da nossa experiência da criação de códigos QR.


Este pertence ao nosso blogue










Este é uma pequena mensagem nossa










Esperemos que gostem e experimentem!!

segunda-feira, 2 de outubro de 2017

Sabes o que é a interatividade ?

Hoje vamos falar sobre o que é a interatividade , esperemos que gostem.
Resultado de imagem para interatividade interatividade  num ambiente virtual é  a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos. O sistema, em função destas ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Se dividirmos a palavra interatividade obtemos: Inter(entre) e atividade(ação).





Agora vamos distinguir realidade virtual e realidade aumentada.
A realidade virtual consiste em ambientes simulados através do computador,permitindo os utilizadores interagir ,visualizar e manipular objetos. Os utilizadores ao experimentarem uma realidade virtual podem senti-la como se fosse real.


Um sistema de realidade virtual necessita da existência de um sistema de multimedia interativo bastante desenvolvido com formação de gráficos 3D em tempo real.Os ambientes virtuais são utilizados na maioria das áreas do conhecimento e das atividades humanas.


Enquanto que a realidade aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real permitindo maior interação e abrindo uma nova dimensão de como realizar tarefas.Ou seja ,entrar para um mundo virtual onde podemos interagir com objetos que estão limitados a nossa imaginação.
A Realidade Aumentada  pode ser usada no entretenimento, para criação de jogos muito mais interativos do que os já existentes, melhoria de processos da medicina,entre outros.





Webgrafia:
https://suacampanha.files.wordpress.com/2012/05/interatividade_computador.jpg 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:VR-Helm.jpg
https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
https://www.tecmundo.com.br/realidade-aumentada/2124-como-funciona-a-realidade-aumentada.htm